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Ce qui rend les systèmes de combat de D&D Tactics & Tabletop RPG amusants.

Les premiers jeux de rôle avec donjon comme Donjons et Dragons ont pris la complexité des jeux de guerre traditionnels sur table et y ont ajouté l’élément de narration, en donnant aux personnages joueurs et non joueurs une profondeur émotionnelle et en donnant un poids émotionnel à leurs triomphes et à leurs revers pendant les scénarios de combat au tour par tour – mais qu’est-ce qui rend les combats de RPG amusants ? Même aujourd’hui, la qualité des règles de combat dans les RPG tactiques comme D&D 5th Edition ou les RPG plus narratifs comme Apocalypse World peut avoir un impact important sur le plaisir des joueurs. Des mécanismes de combat riches mais intuitifs peuvent rendre les combats de RPG palpitants et gratifiants, tandis que des mécanismes de combat trop complexes ou rigides peuvent faire des combats de RPG un exercice ennuyeux de jet de dés et de marquage de feuilles.

Avant Donjons et Dragons, il y avait Chainmail, un supplément de jeu de figurines médiévales et un supplément de jeu de rôle.premier prototype des campagnes D&D créé par Gary Gygax et adopté par Dave Arneson pour sa campagne expérimentale Blackmoor RPG. La plupart des règles du livret Chainmail ont été conçues pour simuler les complexités de la guerre médiévale, avec des mécanismes de jeu pour le combat monté, les tirs d’artillerie, le moral, la prise de prisonniers, etc. L’annexe E de Chainmail, cependant, contient les graines de ce qui deviendrait D&D proprement dit ; des règles pour lancer la magie, des règles pour les créatures fantastiques comme les élémentaires et les elfes, des règles pour les unités de héros qui peuvent faire des coups multiples, et même la quintessence de la mécanique « jet de sauvegarde » pour déterminer comment le personnage peut échapper à des destins dangereux.

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Les deux sitesDonjons et Dragons et autres jeux de rôle tactiques sur table. ont des règles dérivées des jeux de guerre classiques à figurines comme Little Wars de H.G. Wells et des jeux de stratégie anciens comme les échecs ; il y a un plateau de jeu avec des espaces carrés ou hexagonaux où les joueurs peuvent se déplacer, et un système de combat en rond où les joueurs et les maîtres du donjon déplacent des jetons et déclarent des actions à tour de rôle. De nombreux systèmes de jeu de rôle sur table récents, comme Apocalypse World ou Chronicles Of Darkness, évitent ces règles de « jeu de plateau » au profit de systèmes de combat de type « théâtre de l’esprit » où les mouvements des joueurs sont plus abstraits. Cependant, même les RPG sur table les plus narratifs doivent respecter les principes suivants afin de rendre leurs systèmes de résolution de conflits tactiquement riches et narrativement gratifiants pour les joueurs.

Le noyau les règles de combat de la plupart des RPG de table peut se résumer au principe suivant : si un joueur veut que son personnage attaque un ennemi, il décrit son action et lance les dés pour voir s’il réussit. Un système de combat de RPG ne comportant que cette règle serait cependant très ennuyeux en pratique, car les joueurs n’auraient aucun choix tactique intéressant à faire. C’est pourquoi les concepteurs de RPG sur table passent beaucoup de temps à tester leurs règles de combat afin de créer un jeu où les guerriers en armure, les tireurs d’élite aux yeux perçants, les utilisateurs de magie perspicaces et les vauriens à la langue bien pendue peuvent tous être utiles dans un combat. En pratique, il existe de nombreuses façons de créer ce type de système de combat pour RPG.

Critiqué pour ne pas « ressembler » à D&D à l’époque, le modèle 4ème édition de Donjons & Dragons est aujourd’hui loué pour son système de combat au tour par tour très bien équilibré et tactiquement gratifiant ; presque toutes les classes de personnages, des sorciers cracheurs de boules de feu au tristement célèbre seigneur de la guerre, ont des capacités utiles pour endommager les ennemis, entraver leurs mouvements entre les tuiles du plateau et améliorer les mouvements des tuiles de leurs alliés.

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À l’opposé de D&D 4e édition se trouvent des RPG narratifs tels que Rhapsody Of Blood et Voidheart Symphony. Ces deux RPG, publiés par UFO Press, utilisent des règles de style Apocalypse World pour simuler les segments de combat de boss des RPG de jeux vidéo ; essentiellement, les joueurs peuvent tenter de rendre un ennemi vulnérable en l’attaquant, en le distrayant, en l’esquivant ou en repérant ses faiblesses, puis utiliser l' »Ouverture » créée pour infliger des dégâts et retirer une des qualités spéciales de l’ennemi. Malgré l’absence de tableaux de jeu ou de cartes, ce système de combat narratif capture le flux et le reflux des batailles de boss deCastlevania ou Persona 5 sur table tout en récompensant les personnes qui utilisent des actions autres que des attaques.

Dans les jeux de guerre de figurines sur table comme le Kriegspiel du 19ème siècle ou le Warhammer plus contemporain, la plupart des unités que les joueurs contrôlent ont un ensemble fixe de mouvements et d’actions qu’ils peuvent entreprendre à leur tour. La plupart des RPG sur table, en revanche, permettent aux joueurs de personnaliser les capacités, l’équipement et l’histoire de leurs personnages au début du jeu et à chaque fois qu’ils passent à un niveau supérieur. Pour cette raison, la personnalisation des personnages est une partie essentielle du jeu de rôle sur table. expérience tactique de Donjons & Dragons et d’autres jeux de rôle similaires. Les concepteurs de RPG sur table désireux de créer un système de combat amusant et « croustillant » pour leurs jeux devraient prêter une attention particulière à la façon dont les capacités des personnages et de leurs objets s’entrecroisent pendant les sessions de test des RPG ; si une certaine combinaison d’attributs, de capacités ou d’outils crée des personnages extrêmement puissants ou difficiles à tuer, les concepteurs devraient équilibrer cette « méta » construction, mais la laisser dans leur RPG comme une récompense pour les joueurs qui expérimentent les mécanismes de création de personnages.

La philosophie connue sous le nom de Old School Renaissance ouRevival de la vieille école dans la conception de RPG tente délibérément de capturer l’ambiance des premières campagnes de Donjons & Dragons, des jeux où les donjons étaient des pièges mortels, où les rencontres avec les monstres pouvaient être totalement déséquilibrées, et où les joueurs pouvaient passer par un classeur entier de personnages pour essayer de battre des modules comme le tristement célèbre Tombeau des Horreurs. Pour équilibrer les risques élevés du combat, de nombreux RPG OSR ont des règles de rencontre spéciales où les maîtres du donjon lancent des dés pour voir si les créatures que les PC rencontrent sont immédiatement hostiles, ainsi que des règles de « moral » où les ennemis dangereux peuvent fuir le champ de bataille plutôt que de se battre à mort.

Les deux règles susmentionnées sont d’excellents exemples qui montrent que le combat dans un RPG sur table ne doit pas nécessairement ressembler au combat dans un jeu vidéo classique. RPGs comme Breath Of The WildFinal Fantasy ou The Elder Scrolls, où des PNJ hostiles attaquent le personnage du joueur à vue et se battent jusqu’à la fin. En tant qu’exercice d’imagination structuré par des règles écrites, le combat dans les RPG sur table peut être résolu par une série d’issues autres que la mort si cela a un sens dans le récit. Un groupe d’aventuriers dans un jeu de rôle avec donjon devrait théoriquement être capable d’intimider, de tromper ou de reformer un groupe hostile de bandits (ou d’être fait prisonnier, rançonné ou dépouillé de ses richesses s’il perd contre les bandits). À une époque moderne remplie de RPG informatiques de haute fidélité et pleins d’action, il est d’autant plus important pour développeurs et testeurs de jeux de rôle sur table comme Donjons et Dragons, de jouer sur leurs points forts et de créer des règles qui permettent aux joueurs de résoudre les combats par des approches originales.

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Cet article a été rédigé par Coleman Gailloreto et traduit par LesVidéoprojecteurs.com. Les produits sont sélectionnés de manière indépendante. LesVidéoprojecteurs.com perçoit une rémunération lorsqu’un de nos lecteurs procède à l’achat en ligne d’un produit mis en avant.