Le jeu de golf sur mobile Ultimate Golf ! vise à se démarquer des autres jeux de sport sur mobile grâce à un gameplay unique et à des tournois de célébrités, dans le passé avec des stars comme Alice Cooper et Guy Fieri. Ultimate Golf ! bouscule la formule typique des jeux de sport dans le but de créer un jeu mobile gratuit qui pourrait potentiellement avoir plus de succès que certains titres sur console. Le sitele secteur des jeux mobiles est en plein essor En ce moment, avec une telle concurrence, il peut être difficile d’attirer de nouveaux utilisateurs, et encore plus difficile de les inciter à rester.
L’un des pires aspects des jeux multijoueurs est l’attente du tour d’un autre joueur, en particulier dans les jeux mobiles, qui, pour la plupart des gens, sont généralement joués par petits bouts tout au long de la journée. Ultimate Golf ! présente une nouvelle version asynchrone du genre, où les joueurs peuvent jouer des parties de golf à leur propre rythme sans avoir à attendre leurs concurrents et à voir les résultats à la fin. En plus de présenter une expérience de golf plus fluide, Ultimate Golf ! a attiré une myriade de célébrités pour jouer dans des tournois de charité spéciaux, donnant aux joueurs la chance de se mesurer directement à des célébrités comme Rob Riggle, John O’Hurley et Patrick Warburton.
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Mike Taramykin, PDG et fondateur d’HypGames, s’est entretenu avec Screen Rant des innovations dans les applications, de l’implication des célébrités et de l’engagement des utilisateurs.
Pour commencer à fouiller un peu dans votre parcours, vous avez beaucoup d’expérience dans les jeux de sport. Vous avez travaillé sur Madden et sur des jeux PGA. Pensez-vous que cette expérience vous a aidé à concevoir Ultimate Golf, même s’il s’agit d’un jeu mobile ?
Mike Taramykin : Oh, absolument. Je pense que ce qui est intéressant dans la création de jeux en général, c’est que la technologie change constamment, mais que les joueurs et les fans sont assez constants. Au fur et à mesure que vous travaillez sur différents produits, vous voyez ce à quoi les gens répondent, ce qu’ils aiment, et ensuite vous utilisez la technologie pour être capable d’en fournir toujours plus.
Mais fondamentalement, nous nous adressons aux fans de sport et aux personnes qui sont passionnées par le sport, qu’il s’agisse de football, de golf, de basket-ball ou autre. Vous leur donnez simplement un moyen de se connecter à quelque chose qui les passionne déjà. Et vous utilisez toujours de nouvelles technologies pour y parvenir, qu’il s’agisse d’ordinateurs, de consoles ou de téléphones portables. Chacune d’entre elles présente des caractéristiques différentes avec lesquelles il faut composer.
J’essaie toujours d’y penser de cette façon. Ce ne sont que des outils pour atteindre un public.
Y a-t-il des fonctionnalités spécifiques que vous avez trouvées particulièrement importantes pour les fans de sport purs et durs ?
Mike Taramykin : La compétition ? [Rires] Les classements ! C’est l’élément numéro un. Au fil des ans, j’ai eu cette philosophie, qui est que tout le monde veut simplement gagner. Ils veulent pouvoir se vanter et se montrer, en disant en quelque sorte : « Je suis meilleur que toi, et je peux le prouver ».
C’est une philosophie très EA Sports, et c’est vraiment le problème que nous essayons de résoudre. Lorsque vous créez des jeux pour n’importe quel joueur, mais surtout pour les fans de sport, car la nature inhérente du sport est la compétition. Donc tout ce que vous pouvez faire pour rendre la compétition aussi réelle que possible.
Et réel ne signifie pas visuellement, réel signifie juste, « Je joue vraiment contre un autre être humain. C’est moi contre eux. » Peut-on faire quelque chose pour que les gens ressentent cela et, en même temps, diffuser les résultats ? Faire en sorte que d’autres personnes puissent les voir, parce que c’est la partie importante. Gagner, c’est bien. Que tout le monde sache que vous avez gagné, c’est encore mieux.
Ce sont généralement des caractéristiques universelles.
L’industrie de l’esport est vraiment en plein essor en ce moment. J’ai lu dans une autre interview que vous vouliez créer un jeu free-to-play qui soit suffisamment unique pour se démarquer de la concurrence. Vous avez mentionné que les classements en étaient un élément important. Quels sont les autres éléments d’Ultimate Golf qui, selon vous, le différencient des autres titres sportifs mobiles ?
Mike Taramykin : Tout commence toujours par l’apparence du jeu, n’est-ce pas ? C’est la seule chose que l’on apprend dans les jeux vidéo : personne n’a jamais échoué parce que le jeu était trop beau. Tout commence vraiment par l’immersion. Nous aimons vraiment pousser les capacités des appareils mobiles et nous rapprocher de plus en plus de ce que vous vous attendez à voir sur un écran plus grand. Nous le mettons sur un téléphone ou une tablette et faisons en sorte qu’il soit avec vous à tout moment, et c’est en quelque sorte la clé.
Je pense que ce qui nous différencie de nos concurrents plus directs, c’est que nous sommes conscients du fait que lorsque vous jouez sur un téléphone, vous n’avez pas forcément tout le temps du monde. Vous avez peut-être quelques secondes ici ou là, et le temps est très précieux. Ainsi, chaque mode de notre jeu est asynchrone, ce qui signifie que vous jouez à votre propre rythme. Si vous jouez en tête-à-tête avec quelqu’un, tout le monde joue en même temps, et nous voyons les résultats à la fin. On n’attend pas de voir comment l’autre gars s’en sort, car qui sait ? Le temps de chacun est occupé.
Nos tournois sont conçus de telle manière, techniquement, que l’on enregistre toujours ce que l’on fait. Donc si vous recevez un appel téléphonique au milieu d’un coup, c’est parfait. Vous pouvez prendre l’appel et, lorsque vous revenez, vous reprenez là où vous vous étiez arrêté. Si vous devez éteindre votre téléphone parce que vous êtes en réunion, le jeu est conçu en fonction de la façon dont les gens jouent. Vous n’avez pas besoin de vous arrêter, de sauvegarder, de mettre en pause, de faire quoi que ce soit de proactif – votre batterie peut se décharger, vous revenez, et le jeu reprend. Nous l’avons conçu pour qu’il soit très facile à utiliser en déplacement.
Et puis nous avons beaucoup de fonctionnalités vraiment cool qui déchirent tout, faute d’une façon plus éloquente de le dire. Il s’agit notamment d’un mode appelé Golf Royale, qui repose sur le concept suivant : « Et si 1 000 personnes se réunissaient et tentaient de jouer à un concours de golf au plus près du drapeau ? Comment arriver à un seul gagnant au bout de six minutes ? » Vous jouez un tour, tout le monde tire, et ceux qui ont le meilleur score continuent. Les autres sont éliminés, et ils sont éliminés pour l’instant. On fait ça pendant trois rounds, et on arrive à un gagnant.
Nous avons créé ce mode de fête massif, qui peut théoriquement accueillir des dizaines de milliers de personnes jouant simultanément, mais qui permet de trouver un gagnant en cinq minutes. Parce que c’est toujours mobile et que vous n’avez pas toute la journée pour le faire. Celui-ci s’est avéré être très populaire. Il a également prouvé qu’il était très populaire auprès de nos utilisateurs les plus engagés. Nous lançons des Royales toutes les demi-heures, sauf le week-end, où nous lançons des Royales toutes les trois minutes. Et nous avons des gens qui vont littéralement s’asseoir toute la journée et jouer à chaque Royale qui se présente dans la journée.
Enfin, ce qui nous différencie – et je pense que c’est assez pertinent – c’est que nous avons ce concept pour l’ensemble du jeu des vacances de golf de 90 secondes. Où que vous soyez, vous pouvez vous arrêter et aller jouer au golf sur les meilleurs terrains du monde pendant une minute ou deux, puis retourner à ce que vous faisiez. Mais en même temps, nous aimons cette idée de jouer au golf avec des gens intéressants. Cela commence évidemment par notre communauté. Nous avons une communauté de joueurs assez importante ; ils se connaissent tous, ils ont des rivalités et tout ce genre de choses. Et de temps en temps, nous aimons aussi faire venir des personnes célèbres.
Non seulement vous jouez avec nos propres célébrités maison, les gars qui sont vraiment bons au jeu, mais aussi, de temps en temps, nous faisons venir des golfeurs professionnels, des musiciens, des acteurs et des choses comme ça. Car le golf est un sport qui touche toutes sortes de personnes. Il ne s’agit pas seulement des golfeurs professionnels ; les célébrités qui jouent au golf sont tout aussi intéressantes que les professionnels.
L’une des principales façons dont vous avez amplifié la marque Ultimate Golf est que vous avez mis en vedette de nombreuses célébrités couvrant de nombreux éléments différents de la culture pop. Comment cela s’est-il produit ?
Mike Taramykin : Évidemment, chez EA Sports, nous avons fait beaucoup avec les athlètes. Nous avons toujours eu des accords de licence et des athlètes associés, de sorte que vous pouvez jouer avec leurs versions virtuelles dans les jeux en permanence.
Mais notre pensée avec le mobile était, « Voici une opportunité de jouer pour de vrai. » Si vous regardez l’univers de nos jours, et à quel point les célébrités sont généralement actives dans la technologie et les médias sociaux, nous avons pensé que c’était une opportunité de pouvoir utiliser des jeux pour jouer littéralement en tête à tête avec des personnes intéressantes.
En août 21, nous avons discuté avec une organisation caritative appelée Childhelp de la possibilité d’organiser des jeux afin de récolter des fonds pour leur cause, qui est la prévention des abus envers les enfants. Ils organisent généralement ces tournois de golf de célébrités. Mais vous ne pouviez pas, à cause de la pandémie. Nous avons parlé de ce que nous pouvions faire dans les jeux, et l’un des ambassadeurs de l’association est John O’Hurley, qui a joué Peterman dans Seinfeld.
On s’est dit : « On va demander à John de participer », puis il a dit : « Je peux aussi demander à d’autres personnes », parce que normalement, il a un groupe d’amis célèbres qui font tous ensemble le circuit de golf des célébrités pour une œuvre de charité. Il a cité Alice Cooper, Steve Young, Rob Riggle, Patrick Warburton et Larry the Cable Guy. Et c’était toute une liste de personnes, et nous étions comme, « Si vous pouvez les obtenir, nous allons trouver un moyen de laisser les gens jouer en direct contre eux dans le jeu. »
Et puis on a eu cette idée. C’est une chose de dire que vous jouez contre John O’Hurley ou Rob Riggle. C’est autre chose de les entendre dans le jeu et de savoir que c’est eux. Nous avons eu cette vision : « Et si c’était comme Hot Ones, ou Comedians in Cars [Getting Coffee], mais qu’à la place vous jouiez à des jeux ? » Nous avions un format où nous les interviewons un peu, puis ils jouent. Mais au lieu de jouer seuls, ils jouent contre tous les membres de la communauté qui sont venus.
Le score que nous leur attribuons correspond au pourcentage de personnes qu’ils ont battues. L’idée est donc la suivante : « Combien d’ultimes golfeurs pouvez-vous battre ? » Ce qui est aussi emprunté à Top Gear, où il y avait ce segment « Star dans une voiture à prix raisonnable », où ils prenaient des célébrités et conduisaient des Toyota Corollas sur une piste pour voir comment elles s’en sortaient. Nous nous sommes en quelque sorte inspirés de ce genre de choses. Et donc, John a pu obtenir Alice Cooper, qui est connu pour être Alice Cooper, la légende du rock. Et puis Rob Riggle et Patrick Warburton, qui a joué Puddy dans Seinfeld.
Ce qui est amusant pour moi, parce que quand on faisait ça, on diffusait juste l’audio, mais on était sur un appel Zoom. Donc, c’est assez drôle que non seulement nous avons pu rencontrer des célébrités, mais nous avons pu voir à quoi ressemblait leur maison. Ils l’ont tous fait de chez eux, parce que c’était la pandémie, donc vous avez pu voir que leur linge était sorti. On traînait, et je me suis dit : « Ta maison est aussi en désordre que la mienne. »
Je pense que le fait que les joueurs puissent affronter ces célébrités et avoir un regard plus humain sur elles est vraiment unique pour susciter l’intérêt des utilisateurs.
Mike Taramykin : Et c’est de plus en plus courant, non ? Parce que je pense que grâce aux médias sociaux, tout le monde est ami avec des célébrités maintenant, parce qu’ils les voient aller à l’épicerie et des choses comme ça. Et donc on s’est dit que le prolongement naturel de ça, c’était « Pourquoi on ne jouerait pas ensemble aussi ? ».
Nous l’avons fait avec Childhelp, puis nous avons fait d’autres tournées VIP, comme nous les appelons. Nous avons reçu l’un des membres d’Iron Maiden, l’un de mes groupes préférés. Nous sommes allés chez lui, et il se trouve qu’il vit en Floride, où nous sommes. Nous l’avons fait avec une présentatrice sportive de CBS, Amanda Balionis. Elle fait toute la couverture du PGA Tour et de la NFL sur CBS et des choses comme ça, alors on a demandé à Amanda de venir et de jouer. Nous avons travaillé avec Lee Westlake qui est un joueur du PGA Tour et l’un des joueurs les plus réguliers du circuit depuis 20 ans.
Je pense que l’émission s’est améliorée parce que nous la traitons presque comme un podcast dans le jeu où vous jouez contre l’invité en même temps. Nous pensons que c’est assez nouveau, et nous aimons ça. Quand il s’agit de golf, l’idée de savoir s’il s’agit d’un acteur, d’une célébrité ou d’un musicien, c’est un peu arbitraire parce qu’ils jouent tous au golf. Donc, c’est tout à fait logique.
Cela permet également d’égaliser les chances, car je suis sûr qu’il n’est pas rare qu’une célébrité se fasse totalement battre par des joueurs de la communauté.
Mike Taramykin : Nous le voulons, exactement. Je pense que Lee Westwood a bien fait. Mais la première fois que nous avons fait ça avec Childhelp, nos utilisateurs ne le savaient même pas. C’était un nouveau concept, donc Steve Young a très bien réussi. Il a vraiment, vraiment bien réussi. Et depuis, personne ne s’en est approché. Mais maintenant, nous commençons à coacher les célébrités avant qu’elles n’entrent en scène ; nous leur avons en quelque sorte donné de l’entraînement, et elles s’en sortent de mieux en mieux. Maintenant, ils obtiennent une raclée de plus de la moitié environ.
Mais c’est amusant. Ce n’est pas seulement que vous jouez contre l’avatar d’une personne célèbre, elle est littéralement là. Et nous avons des moyens d’étendre cela un peu plus à l’avenir.
Comme quoi ?
Mike Taramykin : Je pense simplement à plus d’engagement. Pour l’instant, il n’y en a que pour les Royales, mais [il s’agira] de les laisser jouer en tête à tête et de les laisser participer à des tournois. Ouvrir les choses, parce que pour l’instant, c’est surtout sur rendez-vous. Il y a un spectacle en direct, et il faut être là. Nous sommes en train de mettre au point des moyens de jouer contre eux par la suite, car nous disposons de la technologie nécessaire pour que vous ne soyez pas nécessairement présent à ce moment-là.
Nous allons en faire une expérience à la demande. Je vous dirai quand nous aurons trouvé, mais ce que nous savons, c’est que c’est génial. Nous aimerions que les gens puissent le faire toute la journée, et pas seulement à des moments précis.
Quel type d’augmentation de l’engagement des utilisateurs avez-vous constaté depuis que vous avez commencé à inclure des célébrités ?
Mike Taramykin : C’est difficile à dire métriquement ; c’est difficile de dire X pour cent, parce que nous faisons beaucoup de choses. Et cela en fait partie. Mais ce que nous avons constaté, c’est que notre taux de rétention, c’est-à-dire le nombre de personnes qui reviennent et le pourcentage de personnes qui continuent à jouer, augmente régulièrement au fur et à mesure que nous en faisons de plus en plus. Les gens s’y habituent, et ils savent qu’il y en aura un autre bientôt.
Nous considérons désormais les jeux comme un service, pas comme un produit. On ne crée pas un jeu, on le gère. Plus nous continuons à divertir les gens et à proposer des choses nouvelles et intéressantes, plus nous constatons une rétention et un engagement considérables. La surprise et le plaisir doivent être notre première préoccupation. En nous concentrant sur l’apparition de ces célébrités, nous disposons d’un outil formidable pour surprendre les gens. Comme, « Qui est le prochain ? Qui sera le prochain ? » Ça excite vraiment notre communauté. Tant que nous les faisons sur une base régulière, tous les mois environ, c’est l’un des autres outils que nous avons dans notre boîte à outils pour garder les gens divertis.
Parce que c’est en fin de compte une entreprise de divertissement. On essaie juste de faire en sorte que les gens reviennent et jouent le même jeu. C’est comme essayer de les faire revenir et regarder le même spectacle encore et encore.
Je pense que beaucoup de jeux de sport tombent dans le piège de ne jamais rien ajouter d’excitant ou de nouveau une fois qu’ils ont sorti le jeu de base. Il peut y avoir une tonne de contenu et de choses à explorer, mais il est facile de s’ennuyer s’il n’y a pas de surprises. C’est un bon moyen d’attirer des personnes qui ne sont pas nécessairement fans de golf, mais qui sont peut-être fans de jeux mobiles ou de personnalités célèbres.
Mike Taramykin : C’est un sport très relaxant. C’est probablement l’un des plus relaxants, et nous l’avons constaté dans les recherches et les commentaires des utilisateurs, etc. Le golf, c’est des vacances. Je veux dire, c’est littéralement le cas ; les gens partent en vacances pour jouer au golf. Et avec le jeu, la façon dont nous sommes capables de toucher d’autres personnes que les fans hardcore du PGA Tour, c’est que vous jouez à votre propre rythme et que c’est assez détendu, mais il y a toujours la tension du score et de l’adversaire. C’est un jeu décontracté, mais si vous avez l’esprit de compétition, il y a aussi une certaine tension.
Je pense que certains jeux de sport sont très intimidants. Il faut tout savoir sur le sport pour être bon. Vous devez savoir quel joueur mettre dans votre équipe, sinon vous allez perdre. Le golf, c’est juste de la physique. Vous devez juste mettre la balle dans le trou.
En ayant ces choses à attendre avec impatience, que ce soit les célébrités ou les nouveaux tournois toutes les 30 minutes, vous avez des gens qui regardent probablement l’horloge qui tourne.
Mike Taramykin : Ils mettent des rappels sur leurs téléphones.
Vous avez mentionné avoir organisé ce premier tournoi pour une œuvre de charité. Où voyez-vous l’avenir de HypGames – pardon, ça se prononce « hip » ou « hype » ?
Mike Taramykin : L’histoire est que la première société que j’ai créée, avec les fondateurs de celle-ci, s’appelait Hypnotix. Nous étions basés dans le New Jersey, et EA Sports nous a rachetés en 2005. Puis nous avons créé cette société, et nous nous sommes dit : « Appelons-la comme Hypnotix, mais autrement. » On a décidé de l’appeler HypGames parce que c’est cool. Et puis tout le monde l’appelle Hype, et on s’est dit : « C’est plus cool. On va faire ça. »
Mais le plus important, c’est que, comme je le dis toujours aux gens, c’est un sujet de conversation. Parce que techniquement, c’est HypGames. Mais si vous voulez l’appeler Hype, on ne va pas vous en empêcher. Nous avons un peu une crise d’identité, parce que nous n’arrivons pas à nous décider. Et c’est souvent la première question.
À un moment donné, on allait faire du sport électronique, et on allait l’appeler HypeSports. Ça s’écrit littéralement « hype sports ». Mais techniquement, c’est « hip ».
Comment voyez-vous l’avenir de l’intégration des œuvres caritatives aux événements sur l’application ?
Mike Taramykin : En avant et vers le haut, n’est-ce pas ? C’est la réponse courte.
Mais c’est intéressant, parce que d’un côté, c’est une chose cool à faire pour nous. Parce que A) on a l’occasion de donner en retour, et B) on a l’occasion de travailler avec beaucoup de gens qu’on ne pourrait pas avoir d’habitude. Parce que je pense que le truc avec Childhelp c’est que John a juste appelé des gens qu’il connaissait, et il a dit, « Hey, on fait ça pour la charité, » et ils se sont juste portés volontaires. Ce qui est génial, parce que normalement, pour avoir l’équipe que nous avions, il aurait fallu beaucoup plus qu’un simple s’il vous plaît.
Je pense que l’aspect philanthropique ouvre certainement beaucoup de portes pour travailler avec des gens qui sont beaucoup plus enclins à le faire par charité qu’ils ne le seraient pour des raisons commerciales. Mais en même temps, nos joueurs apprécient vraiment que nous fassions des choses qui donnent en retour. Je pense que c’est vrai pour tous les jeux, et je pense que c’est particulièrement vrai pour le nôtre, parce que c’est du golf, donc on a tendance à avoir des joueurs plus âgés de toute façon. La plupart de nos joueurs ont plus de 30 ans, et ils aiment savoir que nous faisons du bien aussi. Parce que c’est une activité permanente.
Si nous voulons y réfléchir en termes commerciaux, c’est une bonne chose pour nous de faire des choses comme celles-là qui donnent en retour, car cela permet à nos joueurs de se sentir mieux pour nous soutenir. Et puis cela nous ouvre des portes pour travailler avec des gens qui sont enclins à travailler avec nous, parce que nous faisons le bien.
Je le vois devenir de plus en plus intéressant. Je nous vois faire des choses plus innovantes à mesure que la pandémie tend, je l’espère, à s’atténuer. Nous pouvons faire beaucoup plus de choses en personne et être beaucoup plus créatifs. Pour l’instant, nous diffusons principalement de l’audio, mais je nous vois bien faire des productions beaucoup plus importantes. Une grande partie est née du fait que nous étions littéralement en pleine pandémie et que tout le monde était à la maison. Le fait que nous l’ayons fait en premier lieu, et que nous n’ayons pas fait un vrai tournoi en personne, était dû à cela. Et le fait que nous n’ayons fait que de l’audio est dû au fait que tout le monde était à la maison et que tout ce que nous avions était Zoom.
Mais je pense qu’à mesure que cela s’estompera, nous serons en mesure d’augmenter la valeur de production de ce que nous faisons également. Et puis le rendre de plus en plus intéressant ; en créant plus de compétition entre les célébrités, et en ramenant certaines personnes. Le sport en général l’est, mais les jeux sont un divertissement. C’est ce qu’ils sont ; ils sont vraiment destinés à divertir les gens. Et je pense que nous pouvons commencer à adopter de plus en plus de dispositifs de divertissement traditionnels, surtout que la technologie devient de plus en plus omniprésente et que tout le monde devient de plus en plus à l’aise pour interagir. Même les célébrités interagissent sur leur téléphone, ce qui nous permet d’accéder à des valeurs de production plus élevées.
Je pense que ce que nous avons fait jusqu’à présent aura l’air assez bas de gamme, comparé à ce que nous ferons dans le futur. Je pense que c’est dans cette direction que nous voyons les choses.
On assiste à une certaine intégration entre le numérique et les événements en direct.
Mike Taramykin : Oui, absolument. Nous avons organisé un événement dans le jeu où nous avons choisi les meilleurs joueurs du jeu et nous avons organisé ce championnat pour eux. Mais plutôt que de l’organiser dans le jeu, nous l’avons diffusé en direct et demandé à certains de nos joueurs de l’annoncer. Nous avons demandé à des gens qui se voient tout le temps dans les classements mais n’entendent jamais la voix de l’autre de se connecter, puis nous avons diffusé deux tours sur Youtube. Le premier tour a duré environ deux heures, puis nous nous sommes resserrés, et le deuxième tour n’a duré qu’une heure environ. Et à un moment du streaming, nous avions plus de 300 personnes qui regardaient simultanément. Il ne s’agit que des personnes qui participent à notre jeu. Ensuite, il y avait environ 10 000 personnes qui regardaient les résultats.
Maintenant, nous pouvons aller plus loin en permettant aux gens de jouer chez eux contre les gars qui viennent de disputer le championnat. Et nous avons commencé à voir cela comme un modèle de divertissement très hybride où l’on mélange vraiment les médias de diffusion traditionnels et où on les rend plus interactifs. J’essaie de vous trouver une citation ; j’essaie d’en trouver une sur le champ.
Mais cela fait du visionnage une expérience beaucoup plus interactive et participative. Vous ne vous contentez pas de regarder les gens, vous les regardez pendant que vous jouez contre eux. Et c’est quelque chose que nous sommes très enthousiastes à l’idée d’explorer. Nous aimons nous considérer comme une entreprise de divertissement et non comme un développeur de jeux, car les jeux doivent être un divertissement de nos jours.
La plupart des interviews que j’ai trouvées lors de mes recherches sur les HypGames étaient davantage axées sur l’aspect commercial que sur l’aspect divertissant pour les gens.
Mike Taramykin : Tout a commencé, si nous allumons vraiment la Wayback Machine, lorsque nous étions encore dans le New Jersey en train de créer notre premier jeu de golf. Cela ressemblait plus à Happy Gilmore qu’à Tiger Woods, et nous devions trouver un annonceur pour le faire. Nous avions toutes ces voix-off et, comme nous étions basés à New York et que je regardais beaucoup le Daily Show à l’époque, je me suis dit : « Nous devrions prendre ce type qui est dans le Daily Show, Steve Carell, qui est vraiment drôle. » Et nous l’avons fait !
Je l’ai appelé au Daily Show, et ils m’ont mis en relation avec lui. J’ai dit : « On a un match de golf, on aimerait que vous fassiez la voix off. » Et il a dit, « Ok, je peux le faire à condition qu’on le fasse cette semaine. Parce que je pars en Californie samedi pour faire un film. » Parce qu’il a eu un rôle dans un film, qui était Bruce Almighty. On lui a dit : « Bien sûr, viens demain. » Il est venu et l’a enregistré, et donc Steve Carell était la voix d’Outlaw Golf, puis d’Outlaw Volleyball un an plus tard.
Puis, quand nous n’avons plus pu avoir Steve Carell, nous avons pris l’autre Steve – Steve Colbert, parce que nous pouvions encore nous le permettre à l’époque. Entre-temps, nous avons fait un jeu intitulé Deer Avenger, dans lequel le scénariste utilisé pour écrire toutes les blagues était un certain Brian McCann, qui était l’un des scénaristes de Conan O’Brien. Il avait une émission sur NBC, et nous avions besoin de faire des voix off. J’ai dit : « Tu as des amis ? » Et il m’a dit : « Oui, je vais inviter des amis à venir enregistrer le script. » On a payé tout le monde 200 ou 250 dollars pour venir enregistrer, et il y avait tout un tas de gens, dont Amy Poehler et Tina Fey pour Deer Avenger 2.
Une partie de ce que nous avons fait est de toujours travailler avec des gens intéressants. On aurait pu se contenter d’engager des voix-off, mais c’était tellement plus cool d’avoir des gens qui faisaient d’autres choses.
En jouant à Outlaw Golf, on se dit : « C’est le type du Daily Show. » Remarquez, on n’a pas pu avoir Jim Carrey, parce qu’on ne pouvait pas se le permettre. Mais on aurait pu prendre le gars du Daily Show, et il a fini par devenir plus important. C’est vraiment plus une extension de certains de ces trucs. Parce qu’à l’époque chez EA, nous avions ces licences avec Tiger Woods et tous ces golfeurs professionnels, et nous les mettions littéralement dans notre jeu et avions ces interviews avec eux.
Mais quand nous sommes arrivés à Ultimate Golf, quand nous sommes arrivés au mobile, l’idée est de prendre ce même concept. Quand les gens jouent à notre jeu, faisons en sorte que les voix et les personnes dans le jeu soient des gens dont vous avez entendu parler, parce que ça ajoute un petit niveau supplémentaire de « C’est cool ». Mais maintenant, que diriez-vous qu’ils soient là en direct et que vous jouiez contre eux ? Un jour, j’appellerai Steve Carell et lui dirai : « Tu te souviens de moi au golf ? J’ai une idée pour toi. »
Mais tout a commencé il y a 20 ans, lorsque j’ai appelé Steve Carell au Daily Show pour lui demander s’il voulait faire une voix-off pour un jeu vidéo. Et maintenant, nous avons Rob Riggle, qui est probablement le Steve Carell des temps modernes. Nous l’avons fait jouer en direct contre nous pendant qu’il était interviewé par le type qui jouait Peterman dans Seinfeld.
Et Rob Riggle a également animé cette émission de jeux de golf, donc c’est parfait pour lui.
Mike Taramykin : Holy Moly. Il était incroyable. C’est un gars du corps des Marines – j’essaie de me souvenir de son grade, mais c’est un lieutenant-colonel ou quelque chose comme ça. Quand nous faisions les présentations de célébrités, la plupart d’entre elles arrivaient presque à l’heure, mais lui avait 10 minutes d’avance. Nous avons commencé un Zoom appelé, Rob se présente et nous sommes comme, « Oh, merde. Nous ne sommes pas encore prêts pour vous. » Mais il était incroyable.
D’autres célébrités vous ont-elles vraiment choqué par leur habileté au jeu Ultimate Golf ?
Mike Taramykin : Tous, honnêtement. Parce que je ne m’attendais pas à ce qu’ils réussissent. Lee Westwood, qui est un golfeur professionnel, s’est débrouillé de façon phénoménale, alors qu’il disait ne pas être un joueur. Lorsqu’il est arrivé, il a joué trois tours d’entraînement. Nous l’avons fait en direct du sud de la Floride, au Honda Classic, et nous avions une salle de conférence où nous avons tout organisé. Vous pouvez aller sur notre chaîne, et il y a le truc de Lee Westwood que nous avons enregistré.
Quand il a joué, il a tout compris. Il l’a écrasé, donc j’ai été impressionné par la rapidité avec laquelle il l’a compris. Mais je suis toujours étonné quand les gens peuvent comprendre et devenir bons à nos jeux, y compris nos joueurs.
Je travaille toujours sur la mécanique du vent. Ça m’a tout de suite soufflé.
Mike Taramykin : Ce qui était intéressant pour moi quand nous avons fait certaines d’entre elles, c’était juste les histoires qu’elles avaient toutes à raconter. Parce que lorsque nous faisons les émissions elles-mêmes, elles sont un peu différentes. Lorsque nous avons parlé avec Steve Young, toute la conversation avant le match portait sur la façon dont la NFL a changé au cours des 20 dernières années, et comment tous les changements de règles en NFL ont rendu les choses plus difficiles pour la défense. C’était une vraie discussion de type NFL.
Quand nous avons parlé à Alice Cooper, c’était à propos d’un moment en 1973 où il a presque tué Elvis. C’est ça le truc, chacun d’entre eux avait une histoire, ce qui pour nos joueurs était tellement plus fascinant que de jouer contre nous ou contre un ordinateur ou autre.
Et c’est la même chose avec Nicko McBrain, qui était le batteur d’Iron Maiden. Nous avons demandé aux utilisateurs de nous envoyer des questions, et nous avons choisi les 10 meilleures questions parmi les 900 que nous avons reçues. Donc, c’était vraiment la possibilité de laisser les utilisateurs lui poser des questions – et c’était, assez curieusement, à propos d’Alice Cooper encore. Et qui est le meilleur batteur de tous les temps, ce genre de choses. Je lui ai demandé : « Qui est le meilleur batteur, et pourquoi est-ce Neil Peart ? » Il a répondu que non, et ça m’a choqué, parce que tout le monde sait que c’est Neil Peart [de Rush]. Mais il a répondu : « Non, Neil est à un autre niveau. Tu ne peux même pas le comparer. » Bien rattrapé.
Mais c’est ça le truc. Ce n’est pas tant que je joue contre ces gens, c’est littéralement comme une conversation de 10 minutes. Et c’est là qu’on s’est rendu compte qu’on faisait vraiment un podcast avec un jeu à la clé. Et notre sentiment est : comment pouvons-nous développer cela ? Comment pouvons-nous en faire plus ? Et nous avons quelques idées.
En parlant d’expansion, j’ai lu qu’HypGames est en train de doubler son personnel, ou vise à le faire au cours de l’année prochaine environ. Comment voyez-vous l’entreprise avec une nouvelle équipe élargie travaillant sur une myriade de nouvelles choses ?
Mike Taramykin : Oui, certainement une myriade de nouvelles choses. Une grande partie est consacrée à la création de nouveaux produits. Une fois que nous avons créé un jeu et que nous voyons comment il fonctionne, nous aimons franchir le pas vers d’autres genres et d’autres sports.
L’Ultimate Golf, en plus d’être du golf, comporte de nombreux systèmes de jeu qui sont très performants. L’idée est donc la suivante : comment pouvons-nous tirer parti de cette expérience et la transposer à d’autres catégories sportives ? C’est une partie du problème. L’autre partie, juste pour nous en interne, est de savoir comment améliorer la gestion de nos services.
Nous recrutons actuellement des personnes pour l’analyse commerciale, car nous recevons un flux considérable de données. Nous renforçons les capacités dont nous disposons, afin d’être beaucoup plus axés sur les données et beaucoup moins sur l’instinct. Nous créons des jeux depuis longtemps, donc l’instinct est assez efficace à ce stade. Mais au fur et à mesure que nous nous développons, il sera de moins en moins pertinent de se fier autant à l’expérience. Il s’agit de se doter à la fois d’une bande passante pour créer davantage de produits et d’une bande passante pour être en mesure d’exploiter ceux que nous avons actuellement de manière plus efficace et efficiente.
Et y a-t-il de nouveaux jeux à l’horizon ?
Mike Taramykin : Absolument. Nous ne cessons jamais de créer des jeux. Et puis aussi de continuer à faire évoluer les choses parce que, comme je l’ai dit, c’est un service. Notre ennemi juré est l’ennui. C’est ce qui nous inquiète, que les gens se lassent de ce que nous faisons. Nous devons toujours être en avance sur les intérêts éphémères des gens.
C’est un équilibre très délicat, car pour chaque personne qui est attirée par le minuteur, il y aura une autre personne qui ne voudra pas attendre. Vous devez l’affiner avec les données, comme vous le disiez.
Mike Taramykin : Juste au moment où les gens commencent à penser, » Ok, j’ai déjà vu ça avant « , nous devons introduire quelque chose qu’ils n’ont pas vu. Et faire en sorte que cela dure, au moins jusqu’à ce que nous puissions introduire quelque chose d’autre.
Y a-t-il quelque chose que vous voudriez que les joueurs sachent à propos de l’Ultimate Golf ?
Mike Taramykin : Où le télécharger, donc un Un lien serait bienvenu!
Juste que – avec Ultimate Golf en particulier – nous considérons tout ce que nous faisons comme un service continu. Nous voyons chaque produit que nous fabriquons comme une chose évolutive, vivante, qui respire. Où qu’il soit aujourd’hui, une chose dont nous sommes sûrs, c’est qu’il sera différent à l’avenir, car nous le faisons évoluer en permanence. Nous voulons que les gens soient à l’aise avec le fait que lorsque vous jouez à nos jeux, vous faites partie du voyage.
Nous pensons que les jeux vidéo sont un art, comme tout le reste. Ce n’est pas différent de la musique ou des films, dans le sens où vous avez des gens qui aiment vos produits, donc vous voulez leur donner toujours plus de ce qu’ils aiment. Mais vous voulez les surprendre en cours de route, pour qu’ils soient toujours divertis. Je ne pense pas que cela nous soit propre, mais c’est notre façon de voir les choses : nous considérons que nos joueurs font essentiellement partie de notre communauté. Et notre travail quotidien consiste à trouver un moyen pour qu’ils s’amusent. Et c’est une chose qui évolue, donc une fois que vous investissez votre temps avec nous, vous voyez comment cela va se développer au fil du temps.
Je pense vraiment que votre jeu a fait un excellent travail en donnant l’impression d’une communauté. Vous les faites entrer dans le jeu comme s’ils étaient au même niveau, et je pense que c’est vraiment cool.
Mike Taramykin : Tout est participatif. Donc si nous avons des invités, c’est pour qu’ils puissent jouer avec vous, pas pour que vous puissiez les regarder jouer. Ce n’est pas pour qu’ils puissent jouer avec moi, et que nous puissions parler. Nous faisons venir des gens pour que tout le monde puisse jouer avec eux, et nous allons chercher de plus en plus de moyens de le faire. C’est toujours intéressant, non ? C’est une chose de suivre quelqu’un sur Twitter, c’en est une autre d’essayer de lui botter le cul au golf. Vous pouvez faire les deux.
C’est une excellente façon de le dire.
Mike Taramykin : Ouais, écris ça. Je me souviens de 0% des choses que je dis.
Y a-t-il autre chose dont vous aimeriez parler en ce qui concerne l’Ultimate Golf ?
Mike Taramykin : Je pense que c’est génial pour nous d’être en train de parler avec vous. Parce que nous sommes un jeu de golf, mais je pense que nous sommes aussi plus une plateforme de culture pop. Si vous jouez à notre jeu, vous verrez qu’il y a beaucoup de références à des choses qui se passent.
Nous avons fait un jeu de golf très sérieux, mais nous ne sommes pas des gens sérieux. Nous sommes authentiques et réels, mais nous avons le sens de l’humour. Et je pense que c’est un peu le cas du golf en général. Tous ceux avec qui je joue au golf le prennent au sérieux, mais ils boivent aussi pendant qu’ils jouent. Certains d’entre eux fument le cigare, mais c’est vraiment un sport social et décontracté. Et je pense que, même si nous prenons notre jeu au sérieux, c’est à peu près tout.
Vous y avez joué, donc vous avez vu certains des événements et tout ce que nous avons. C’est de la culture pop plus que tout autre chose. Nous aurons la semaine Heavy Metal dans notre jeu de golf. Je crois que la saison dernière, nous avions un thème pirate, et cette saison s’appelle maintenant Golf-o Libre, qui est du catch mexicain. Juste parce que c’est drôle ! Pendant quatre semaines, tout aura pour thème le catch mexicain. Et le mois suivant, nous avons autre chose parce que nous ne voulons jamais être ennuyeux.
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Ultimate Golf ! peut être téléchargé sur le Google Play Store et l’Apple Store.
Cet article a été rédigé par Deven McClure et traduit par LesVidéoprojecteurs.com. Les produits sont sélectionnés de manière indépendante. LesVidéoprojecteurs.com perçoit une rémunération lorsqu’un de nos lecteurs procède à l’achat en ligne d’un produit mis en avant.