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Les règles de D&D qui n’ont aucun sens mais que les DM devraient utiliser quand même.

Les créateurs deDonjons et Dragons introduit quelques règles qui n’ont pas de sens, mais elles devraient être utilisées par un DM de toute façon, car la suspension de l’incrédulité est parfois nécessaire pour rendre le jeu aussi amusant que possible. Les règles dans le Manuel du joueur de D&D 5e ne sont pas destinés à refléter fidèlement la réalité : ils sont destinés à servir de cadre à un jeu de fantaisie amusant. L’énorme popularité mondiale de D&D prouve qu’il fait l’affaire, même si les joueurs doivent accepter que les choses n’aient pas toujours un sens.

La réalité du jeu D&D existe pour soutenir le jeu, c’est pourquoi tout le monde marche par incréments de 1,5 m et pourquoi les rounds de combat durent environ six secondes. Les restrictions conduiront inévitablement à des disputes entre le DM et les joueurs. Celles-ci se manifesteront parfois par des démonstrations ridicules, avec des joueurs mesurant des pas de 1,5 m, tout en essayant d’expliquer comment leur personnage aurait pu totalement éviter cette attaque d’opportunité.

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D&D 5e a beaucoup moins de règles d’exploitation. que les anciennes éditions du jeu, car les joueurs de D&D avaient l’habitude de tricher en utilisant des failles en permanence. De nos jours, les joueurs sont prompts à informer les développeurs des exploits en ligne, afin qu’ils puissent publier un errata officiel pour les corriger. Le fait que les développeurs aient eu à leur disposition près de cinquante ans de données sur les joueurs pour élaborer D&D 5e est également un atout. Cela ne veut pas dire que tout est parfait dans D&D 5e, car il y a encore des éléments du jeu qui n’ont pas de sens, mais ils existent pour l’équilibre du jeu, ou pour empêcher les choses de devenir trop frustrantes.

Les lanceurs de sorts dans D&D peuvent faire des choses étonnantes. Il suffit d’un seul sort pour voyager entre les dimensions, se transformer en dragon ou déclencher une tempête de foudre sur une armée ennemie. Le site La formule de souhait de D&D peut même réécrire la réalité elle-même, mais c’est un pouvoir détenu uniquement par les plus puissants des lanceurs de sorts. Ce pouvoir s’accompagne de certaines restrictions, car presque tous les sorts de D&D nécessitent que le joueur soit capable de parler et de bouger au moins une main. C’est en fait plus indulgent que dans les éditions précédentes, où le lanceur de sorts avait besoin des deux mains pour utiliser la magie.

Le manuel du joueur de D&D 5e comporte une section bien conçue qui répertorie toutes les conditions de statut du jeu. Il s’agit d’effets de statut qui peuvent affaiblir le joueur ou ses ennemis, sans nécessairement infliger de dégâts. Certaines de ces conditions sont étonnamment indulgentes, comme la condition Grappled ou Restrained qui n’empêche personne de lancer un sort. Il a été précisé par la suite qu’un Le personnage de D&D qui avait les mains liées. alors que les Contraints ne pouvaient pas lancer de sorts, ce qui donne au DM la possibilité de pénaliser un joueur si la situation l’exige.

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La raison pour laquelle ces conditions d’état sont si indulgentes est qu’elles paralyseraient complètement les lanceurs de sorts si elles ne l’étaient pas. Un simple sort de toile, un filet jeté sous le couvert de l’obscurité ou un orque qui prend le dessus sur un lanceur de sorts et le serre dans ses bras priverait un personnage de sa principale capacité au combat. Ces restrictions plus souples signifient qu’un lanceur de sorts a une chance de répondre à ces menaces et n’est pas à une action de base près d’être privé de ses sorts. Cela rend les choses moins frustrantes pour les joueurs.

Il est assez facile pour un personnage de D&D de posséder le pouvoir de voler. Il y a même des races qui peuvent voler de façon naturelle, avecLa fée et la chouette de D&D donnant aux joueurs une vitesse de vol. Un lanceur de sorts disposant du sort voler peut également s’envoler sans avoir besoin d’ailes. Le problème de l’introduction de règles de vol est que le jeu a également besoin de règles de chute. Il suffit d’un sort de dissipation pour qu’un magicien flottant s’écrase au sol. Le jeu a donc besoin d’un cadre pour gérer les dégâts qu’il subit.

Le manuel du joueur de D&D 5e a des règles pour les dégâts de chute. Le personnage subit 1d6 points de dégâts de matraquage par 10ft de chute, pour un maximum de 20d6. Cela signifie que tous les dégâts pris après 200ft ne comptent pas. Ce qui rend cette règle si inhabituelle, c’est que 20d6 est plus viable qu’il n’y paraît, surtout pour un barbare, qui a le plus grand nombre de points de vie de toutes les classes (1d12) et dont la capacité Rage leur donne une résistance aux dégâts de matraquage. Un faible jet de dégâts de chute signifie qu’un barbare de niveau moyen peut survivre à une chute d’orbite.

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La raison pour laquelle cette règle existe est d’empêcher les joueurs d’en abuser à leurs fins. S’il n’y avait pas de limite aux dégâts de chute, les groupes de haut niveau commenceraient à élaborer des tactiques pour faire tomber les ennemis de très haut. Cela met une limite stricte surUn joueur de D&D tente de contourner les règles.Cela permet d’écarter de nombreux arguments, même si cela signifie que chaque personnage a la résistance à la chute d’Omar dans The Wire.

Dans D&D 3e, il y avait tout un ensemble de mécanismes basés sur l’exécution d’un contre-sort, où un joueur pouvait utiliser la magie de dissipation pour faire en sorte que le sort d’un adversaire s’évanouisse dès qu’il était lancé. Le problème de cette tactique est qu’elle exigeait du joueur qu’il ait l’initiative la plus élevée et qu’il prépare son action, puis qu’il réussisse un test de compétence afin de contrer le sort. La plupart des joueurs préfèrent frapper en premier plutôt que de compter sur un contre-sort. D&D 5e a supprimé ce mécanisme et l’a remplacé par un contre-sort, un sort de troisième niveau qui pouvait être lancé en réaction et qui contrait automatiquement un sort de même niveau ou inférieur, le joueur pouvant dépenser un emplacement de sort plus élevé pour renforcer son effet.

Il y a une règle bizarre concernant les contre-sorts. C’est possible dans D&D pour contrer le contre-sort pour contrer le contre-sort.. La chaîne d’actions fonctionne comme suit : Le lanceur de sorts A lance une boule de feu, le lanceur de sorts B utilise sa réaction pour lancer un contre-sort pour arrêter la boule de feu, le lanceur de sorts A utilise ensuite sa réaction pour utiliser un contre-sort pour arrêter l’autre contre-sort, puis continue à lancer la boule de feu. Cela signifie que les lanceurs peuvent s’arrêter au milieu d’un sort pour lancer un autre sort en réaction à un autre sort.

Cette règle est en fait une bonne chose, car le contre-sort est un outil incroyablement puissant pour combattre les lanceurs de sorts, d’autant plus qu’il ne nécessite qu’une réaction pour être lancé. Un seul membre du groupe pourrait continuer à brûler ses réactions et ses emplacements de sorts pour neutraliser un puissant sorcier ennemi, laissant ses alliés se liguer contre lui, ou lui permettant de respirer pour s’occuper des sbires qui se trouvent dans les parages. La réaction de contre-sort signifie que la plus grande rencontre d’une campagne de Donjons & Dragons n’est pas neutralisée par une seule tactique.

Suivant : D&D permettra aux joueurs d’utiliser les dés à frapper de nouvelles manières à l’avenir.

Cet article a été rédigé par Scott Baird et traduit par LesVidéoprojecteurs.com. Les produits sont sélectionnés de manière indépendante. LesVidéoprojecteurs.com perçoit une rémunération lorsqu’un de nos lecteurs procède à l’achat en ligne d’un produit mis en avant.