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Le co-fondateur d'Oculus ne croit plus au jeu en réalité virtuelle

Jack McCauley, cofondateur d'Oculus VR, ne pense pas que la réalité virtuelle soit l'avenir des jeux. McCauley a quitté Oculus après l’acquisition de la société par Facebook en 2014.

Lors de son lancement sur Kickstarter en 2012, Oculus était à l'origine de la charge de la réalité virtuelle prête à utiliser. Cette vente à Facebook a été controversée parmi les premiers donateurs, mais elle a permis au projet d'accéder à un pool de ressources beaucoup plus important, à la fois financièrement et en termes de développeurs. muscle marketing. La société a travaillé avec Samsung sur leur produit de réalité virtuelle et a lancé l'Oculus Rift, qui nécessite une connexion à un PC, en 2016. Elle a ensuite installé deux appareils autonomes, l'Oculus Go de 2018 et Oculus Quest de 2019.

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McCauley ne voit pas la voie du succès pour la VR autonome. «Si nous devions vendre, nous aurions vendu», a-t-il déclaré à CNBC dans une interview récente. Les tendances des ventes semblent être d'accord. L'Oculus Quest s'est vendu à environ 1,1 million d'unités depuis son lancement en mai et les consommateurs ont emporté environ 2 millions de casques Oculus Go au cours de sa première année sur le marché. À titre de comparaison, en 2018, Sony a vendu 17,8 millions d'unités de la Playstation 4, une console lancée pour la première fois en 2013. M. McCauley est confronté à d'importants obstacles à l'adoption de la RV en général:

Les jeux vidéo ne sont pas devenus une expérience 3D pour un certain nombre de raisons. Je ne sais pas de quel type d’application il s’agirait pour la réalité virtuelle qui permettrait aux joueurs de rester branchés pendant six heures, comme ils le font avec les consoles de jeu. Vous l’avez mise, et il y a beaucoup de «Wow! à cela, mais alors que faites-vous avec cela? Même quand j'étais là-bas, je pensais que les gens n'allaient pas porter un casque et se promener avec celui-ci en public.

Une partie du défi à relever pour Oculus pourrait être due à son manque de contenu exclusif attrayant. Parmi les titres de jeux de réalité virtuelle les plus bien accueillis, citons les jeux de jeux existants tels que les exclusivités Superhot ou Playstation VR, Resident Evil 7 et Skyrim. Les jeux initialement conçus dans l'optique de la réalité virtuelle, tels que Star Trek: Bridge Crew et Keep Talking and Nobody Explodes, publient souvent des versions traditionnelles pour accéder au marché des jeux plus vaste. Selon certaines rumeurs, Facebook aurait aligné les versions exclusives d’Oculus d’Assassin's Creed et de Splinter Cell dans le but d’encourager les fans de ces franchises. Un autre défi réside dans l’aspect insolite de la vallée qui consiste à jouer à un jeu de tir ou à un jeu de plateforme en réalité virtuelle. Par exemple, les caméras dans les jeux à la première personne suivront le mouvement de la tête du joueur, mais le vrai mouvement à 360 degrés utilise également des contrôleurs, ce qui peut être peu intuitif et choquant. Le problème le plus important pourrait toutefois être la réputation de la réalité virtuelle comme cause de vertiges et de nausées chez certains joueurs.

L’industrie de la RV dans son ensemble est encore jeune, mais les chiffres de vente d’Oculus publiés semblent corroborer la vision pessimiste de McCauley. La meilleure comparaison de ventes moderne est peut-être la Wii U, qui a déménagé un peu moins de 4 millions d’unités au cours de sa première année. Cela dit, Facebook n'est pas uniquement une société de jeux, et elle peut se permettre de soutenir le développement d'Oculus même s'il ne s'agit pas d'un succès immédiat. Rien n'indique que les dirigeants de Facebook aient perdu confiance dans le potentiel à long terme de la ligne Oculus. Cette stabilité donne à l’équipe d’Oculus une marge de manœuvre pour itérer et améliorer, ce qui en fait la société la plus susceptible de fournir aux consommateurs un appareil de réalité virtuelle autonome réellement performant à un moment donné.

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Source: CNBC