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Ori et la volonté du développeur Wisps Interview | Screen Rant

Les fans auront bientôt la main sur le très attendu

Avec un monde plus de trois fois plus grand que l'original et un certain nombre d'ajustements et d'ajouts au gameplay,

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Screen Rant

Combien de temps faut-il pour créer de la musique pour un projet comme celui-ci? Je sais que c'est quelque chose qui se rattache à tous les aspects du jeu.

Gareth Coker: Eh bien, mon approche est peut-être un peu différente de celle de nombreux autres compositeurs. Il y a deux types de compositeurs dans l'industrie du jeu: il y a des compositeurs qui jouent au jeu et des compositeurs qui ne le font pas. Les deux sont valides, mais je joue le jeu. J'ai mis des centaines, voire des milliers d'heures dans le jeu à ce stade. Lorsque nous commençons le développement, j'ai appris le jeu, j'apprends le flux. Le déroulement du jeu est super important dans ma façon de penser à écrire la musique. Mais cela peut prendre quelques années de développement avant d'écrire quoi que ce soit.

Il est intéressant que vous disiez cela, parce que c'est l'une des choses que beaucoup de gens, je pense, ont relevées. Il y a des parties dans le premier jeu

Gareth Coker: Oui, un choix délibéré. Le seul inconvénient est que parfois les choses ne correspondent pas exactement à ce que je veux, mais les avantages l'emportent de loin. Parce que lorsque vous réinitialisez la musique, c'est un peu comme réinitialiser un plateau de tournage. C'est comme "D'accord, acteurs, prêts, partez." Tout doit recommencer. Tout ce qui rompt l'immersion est mauvais; arrêter la musique est mauvais. Lorsque vous avez un jeu qui n'a pas d'écrans de chargement comme celui-ci – et après avoir vu un groupe de personnes jouer les deux derniers jours – vous devez volontiers vouloir vous arrêter. Parce qu'il n'y a pas de pause. C'est juste constamment de nouvelles choses.

Daniel Smith: J'adore votre commentaire sur la difficulté. Et, définitivement, nous avons beaucoup appris depuis Blind Forest. L'édition définitive incluait la définition des difficultés, et nous les avons reportées dans Will of the Wisps. Il y a beaucoup plus: comme, l'une des philosophies autour du système de tessons est que si vous êtes un joueur qualifié, vous pouvez vous équiper de tessons qui vous rendent super offensif au compromis d'être plus vulnérable. Alors que si vous avez des difficultés, vous pouvez vous équiper d'éclats super défensifs ou d'éclats qui facilitent la navigation ou la traversée. Vous avez probablement vu le fragment collant. Et si vous êtes coincé dans une séquence d'échappement ou un combat de boss particulier, vous pouvez simplement commencer à abandonner la course. Il y a beaucoup de choses que nous avons faites pour aider essentiellement les joueurs qui peuvent avoir des difficultés, ainsi que pour améliorer les choses pour les joueurs qui se disent "J'aime le défi. Puis-je en avoir plus?"

La plus grande chose qui se démarque pour moi, en termes de différences de gameplay, n'est plus les sauvegardes manuelles. Parlons pourquoi.

Daniel Smith: Il y a quelques très bonnes raisons à cela. Nous aimons le lien de l'âme à Blind Forest; vous avez dû dépenser délibérément de l'énergie pour économiser, et nous avons célébré cela en étant en mesure de mettre à niveau le lien de l'âme. C'était certainement l'un des points les plus importants de la rétroaction des joueurs, et nous écoutons vraiment notre communauté et ce que nous pouvons faire pour simplement faire évoluer Ori de plus en plus.

Et c'est ce point d'arrêt, où il est juste comme, "D'accord, je vais y revenir plus tard."

Daniel Smith: Oui, donc dans les premières expériences avec le contrôle automatique partout, nous avons remarqué que la frustration des joueurs venait d'être éliminée autour de ce sujet particulier. Cela, et il y a un compromis. Le lien d'âme a pris un bouton de visage sur le contrôleur. Et ce que nous avons constaté, c'est qu'en introduisant toutes ces armes, toutes ces capacités, toutes ces options pour qu'Ori ouvre très rapidement une roue de compétences et mappe ces choses, nous sauvons en fait un bouton de visage.

Il semble que vous ayez vraiment essayé de donner à Ori beaucoup plus d'agence en tant que personnage. Dans le premier, le joueur avait en quelque sorte l'idée que ses pouvoirs venaient de l'orbe. Alors que dans celui-ci, tout vient de lui. Il n'a pas ce personnage secondaire comme flotter pour lui dire où aller et quoi faire.

Daniel Smith: Oui. C'est bien plus l'histoire de la destinée d'Ori, et la progression du personnage est beaucoup plus tournée autour d'Ori dans celui-ci, c'est sûr. C'est vraiment intéressant que vous l'ayez remarqué et que vous l'appeliez. Ori est plus âgé. Ori grandit.

Il a maintenant une famille.

Daniel Smith: C'est vrai. Ori peut être rouillé à certaines des capacités originales au tout début du jeu, mais vous pouvez voir que les choses évoluent très rapidement.

J'ai remarqué que vous offrez des capacités au joueur beaucoup plus rapidement que dans la première.

Daniel Smith: Oui, c'est très intéressant. Dans Blind Forest, Ori reçoit Wall Climb comme première capacité. Mais la capacité suivante est Double Jump, et c'est bien plus. Nous voulions vraiment nous assurer que nous prêtons attention à la cadence que vous augmentez et progressez dans le développement de votre personnage dans celui-ci. Et nous nous sentons vraiment bien à ce sujet; dans toutes les sessions d'étude des utilisateurs que nous avons faites, je pense que les gens s'amusent juste avec la puissance que vous développez rapidement. Et cette progression ne s'arrête jamais. Je veux dire, c'est un jeu beaucoup plus grand. C'est trois fois la taille de Blind Forest. Je me sens bien dans la progression des joueurs, même dans cette expérience plus longue et beaucoup plus robuste. Ori continue de grandir jusqu'à la fin.

Gareth Coker: Juste pour développer cela. Je veux dire, c'est une chose que nous vous jetons beaucoup de nouvelles capacités. Mais nous voulons toujours nous assurer qu'il y a quelque chose d'intéressant au coin de la rue, que ce soit une petite cinématique ou un combat de boss … Vous n'êtes jamais si loin.

Il semble qu'il se passe plus de choses dans tous les domaines. Maintenant, il est rempli de personnages.

Gareth Coker: L'un de nos objectifs était de rendre le monde très vivant.

Daniel Smith: Êtes-vous dans la clairière de Wellspring en ce moment, où tous les PNJ se rassemblent? Nous avons un petit espace; nous l'avons baptisé The Hub. On l'appelle la Wellspring Glade, et elle s'inspire de choses comme Terraria. Vous construisez une sorte de refuge pour que les PNJ fusionnent et vivent, ou aient des maisons. La clairière Wellspring peut être améliorée.

Il semble y avoir beaucoup plus d'éléments de type RPG. C'est tout depuis le premier match, mais aussi ce mécanicien et aussi ce mécanicien.

Daniel Smith: Oui, Blind Forest était beaucoup plus, je dirais, semblable à Metroid. Alors que ce jeu, pour moi, ressemble beaucoup plus à Zelda. Beaucoup plus enrichi avec des personnages et des éléments RPG et des choses comme ça.

Voulez-vous dire Zelda 2, à cause de la poussée vers le bas sur votre épée?

Daniel Smith: Oui, ou Link's Awakening en est un autre dont nous nous inspirons. Mais c'est incroyable que nous ayons pu puiser une affinité aussi puissante avec les personnages et l'émotion. Nous aimons toutes les vidéos de gens qui pleurent et des choses comme ça depuis le premier match.

C'est dramatique, mais cela semble presque enfantin à cause de l'animation. La musique aide beaucoup à cela; ça le donne comme un son éthéré. Mais il fait également noir comme le sont les vieux films de Disney ou The Secret of NIMH.

Daniel Smith: Ouais. Je veux dire, nous sommes inspirés par tellement de médias et de contenus avec lesquels nous avons grandi.

Gareth Coker: Roi Lion. Même Bambi. Bambi était en fait l'une de mes références.

Vous pouvez le sentir dans l'intro du premier match.

Daniel Smith: des créatures fantastiques, mais avec des qualités très humaines. Je pense que c'est pourquoi beaucoup de nos personnages originaux de Blind Forest ont résonné; les gens ont pu s'identifier à ces personnages. Et pour nous cette fois-ci, pour construire un jeu plus grand, c'était aussi un autre pilier central. Disons simplement élargir l'univers d'Ori, donc il y a beaucoup plus de personnages dans ce jeu.

Ce qui était intéressant dans le premier, c'est la façon très lente dont l'histoire et l'intrigue sont révélées. Était-ce exprès, pour vous faciliter lentement la tradition et ne pas vous donner trop d'informations à la fois?

Daniel Smith: Oui, absolument. Je veux dire, vous vous souvenez du prologue du premier match. Nous avions des gens qui pleuraient tout de suite. Il y a beaucoup plus d'une construction lente dans Will of the Wisps. Mais nous avons fait de grands efforts pour nous assurer que nous essayons toujours de relier autant de profondeur émotionnelle que possible à notre narration. Je pense que c'était assez cool ce que nous avons réussi à Blind Forest. Genre, faisons en sorte que les gens ressentent vraiment quelque chose; Faisons résonner l'histoire dans un genre Metroidvania. Et je suis vraiment content de la façon dont cela se passe dans Will of the Wisps. Nous essayons juste d'aller encore plus loin.

Gareth Coker: Évidemment, l'histoire principale est une chose. Mais il y a aussi quelques sous-personnages que nous sommes sur le point de rencontrer qui ont également des histoires intéressantes. Ça va être intéressant à voir, car il y a ce personnage qui est l'un de mes préférés. Cet arc d'histoire est très, très intéressant, mais vous ne pouvez pas en faire l'expérience aujourd'hui. Avoir juste plus de personnages à raconter, parce que les gens ont trouvé les personnages liés dans le premier jeu, est un gros plus. De plus, c'est plus amusant pour nos animateurs.

Et pas seulement plus de personnages, mais aussi plus de missions secondaires.

Daniel Smith: Il y a une histoire de chemin d'or qui a encore des fourchettes, vous savez. Vous pouvez dire: "Je ne vais pas faire ça en premier; je veux faire cette autre chose." Mais il y a un certain nombre de quêtes facultatives et de missions secondaires et d'essais spirituels. Avez-vous déjà eu l'occasion de jouer à des essais d'esprit de notre démo précédente? Il y a quelque chose de nouveau dont nous parlons, qui s'appelle les sanctuaires des esprits. C'est le même type d'idée, comme, apportons un mode dans le jeu qui gardera les gens revenir. "Ce soir, je vais ignorer l'histoire. Je veux juste attaquer les épreuves spirituelles ou les sanctuaires." Les sanctuaires sont vraiment cool . Vous rencontrerez ces structures où vous activez un sanctuaire, puis vous aurez juste des vagues d'ennemis avec une difficulté croissante à vous. Ils sont très axés sur le combat, et si vous battez tous les ennemis, vous obtiendrez ces récompenses très importantes. Les épreuves spirituelles ont toutes très bien testé. À la Gamescom, nous avons eu du mal à obtenir de la presse qu'elle quitte les salles BCD. Vous êtes comme, "Les gars, vraiment, tu dois y aller." "Non, encore un essai!" C'est toujours bon signe. Nous nous sommes inspirés de choses comme Super Meat Boy pour ces modes.

Lorsque Blind Forest est sorti, il n'y avait pas autant de résurgence dans le genre Metroidvania qu'aujourd'hui. Pensez-vous que votre popularité a contribué à stimuler cela?

Daniel Smith: Je suis content que vous en parliez. Je pense qu'aucun d'entre nous n'assumera de responsabilité à cet égard. Mais je dirai que j'ai l'impression que Blind Forest est sorti au tout début d'une pointe de résurgence du genre Metroidvania. Et depuis Blind Forest, il y a eu des tas de grands jeux Metroidvania. Nous aimons Hollow Night, Dead Cells et tous ces grands jeux. Et j'ai vraiment l'impression que Will of the Wisps fera partie de la vague. Personnellement, c'est l'un de nos genres préférés. J'adore voir de plus en plus de jeux dans l'espace des genres revenir.

Gareth Coker: Ce ne sont pas seulement les jeux 2D, ils saignent dans les AAA. Le contrôle et l'ordre déchu sont techniquement des Metroidvanias. Vous ne penseriez pas nécessairement cela, mais ils le sont.

J'ai une citation ici qui dit: "La volonté des feux follets devrait être à Blind Forest ce que Super Mario Bros 3 était à Super Mario Bros."

Daniel Smith: C'est [le développeur principal de Moon Studios] Thomas Mahler. Fondamentalement, ce que nous essayons de faire n'est pas de créer un Ori 1.5. Nous voulons vraiment quelque chose de si radicalement différent et plus grand. Nous essayons d'améliorer tous les aspects de Blind Forest que nous le pouvons. Voilà le combat; c'est l'esthétique visuelle. C'est un pipeline 3D complet. Nous avons fait de grands efforts pour rendre la musique encore meilleure et en avoir plus. Je pense que c'est une vraie déclaration.

Une dernière chose: dans le premier, vous jouez au jeu et vous vous sentez comme si vous le ressentez, puis vous arrivez à mi-chemin à travers l'arbre Ginso. Vous obtenez la capacité Bash et, tout d'un coup, tout le jeu est différent. Les ennemis ne sont plus aussi effrayants et tout devient traversal plutôt que d'attaquer. Y aura-t-il un moment comme ça, à mi-chemin du jeu, où tout d'un coup tout bascule à nouveau et que vous le tournez sur la tête?

Daniel Smith: Cette fois-ci, nous avons eu la chance d'avoir une meilleure télémétrie grâce au développement. Et je pense que nous sommes très conscients cette fois de la difficulté à augmenter progressivement. Il en va de même pour débloquer de nouvelles capacités et la progression du personnage. Je pense que nous trouverons toujours qu'il y a des coureurs de vitesse qui essaient de rester assis sans s'engager dans des ennemis ou des combats.

Gareth Coker: Mais vous devrez vous engager dans un combat, car nous avons des combats de boss. Vous ne pouvez pas ignorer le combat cette fois.

Est-ce l'une des raisons pour lesquelles vous avez décidé d'inclure les combats de boss cette fois-ci?

Gareth Coker: Nous voulions des combats de boss parce que nous voulions des trucs plus spectaculaires. Voilà vraiment la raison. Nous avons eu les séquences de poursuite, qui étaient spectaculaires. De toute évidence, nous en avons plus. C'est comme "Que pouvons-nous faire d'autre?" Nous pouvons faire des combats de boss. Et pour moi, la partie vraiment excitante est les combats de boss multi-phases, que vous n'atteindrez pas aujourd'hui. Cela commence par la phase de combat, puis il peut y avoir une séquence de poursuite, puis une autre phase de combat. Et puis tout est transparent.

Daniel Smith: Je pense que Bash était cette capacité très appréciée dans le premier match, c'est sûr. Il est difficile pour moi de mettre le doigt sur une capacité qui sera vraiment la capacité bien-aimée.

Gareth Coker: il y a des capacités de traversée supplémentaires dans ce jeu. Je pense que dans ce jeu, ce sera la combinaison et l'enchaînement des capacités que les gens aiment. La quantité de choses que vous pouvez enchaîner est stupéfiante, ce qui rend la dernière partie du jeu très stimulante.

Prochain:

Ori et la volonté des feux follets sortira sur Xbox One et PC le 11 mars 2020.